기술법에관한 전문학술지:
[제13권 5호] 2017.9.
의약의 투여용법과 투여용량의 특허대상성/표준필수특허 남용에 대한 경쟁법적 규율/기술 및 산업 특성에 따른 특허제도의 차이/알고리즘과 독과점금지제도의 관계에 대한 검토..등
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발간자료 > 단행본
Entertainment Law
저 자 : 정상조 편
출 판 : 박영사(2007) [정가:50000원]
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  소 개
 

서평>서울고등법원 부장판사 / 한국정보법학회 회장 최 성 준

이 책은 우리나라에서 최초로 Entertainment Law라는 새로운 틀을 제시하면서 이를 책의 제목으로 삼고 있다. Entertainment Law란 음악, 미술, 영화, 만화, 게임, 공연, 방송, 광고, 나아가 콘텐츠의 생산 및 유통과 관련된 모든 산업을 포괄하는 엔터테인먼트 산업(entertainment industry)에서 발생하는 법률문제를 총칭하는 개념이라고 할 수 있다.
최근 엔터테인먼트 산업의 눈부신 발전과 성장에 따라 그와 관련된 법적 분쟁이 점차 증가하고 있는데, 엔터테인먼트 산업이 일반 국민 모두를 상대로 한다는 점에서 엔터테인먼트 산업에 종사하는 사람뿐만 아니라 평범한 일반인도 이러한 법률문제를 겪는 경우가 종종 있었을 것이다. 또한, 엔터테인먼트 산업의 많은 분야에서 첨단기술을 활용함에 따라 기존의 법체계로는 해결할 수 없는 기술 관련 분쟁도 이곳저곳에서 발생하고 있다. 그동안 이러한 분쟁에 대한 연구와 그 해결방안 제시가 분야별로는 꾸준히 이루어져 왔으나, 망라하여 심도 있게 설명해 주는 책이 거의 없어서 매우 아쉬웠었다(2004. 1.에 그 당시까지의 엔터테인먼트 산업 관련 분쟁사례들을 판례 중심으로 테마별로 정리한 “엔터테인먼트 비즈니스 분쟁사례집”이 발간된 적이 있었을 뿐이다). 이 책 『Entertainment Law』는 학계와 실무계의 이런 오랜 염원을 실현하게 해 준 오아시스와 같은 책이라 할 수 있다.
이 책의 첫 번째 글에서 編著者는 Entertainment Law는 사법과 공법의 구별에 집착하지 않고 엔터테인먼트 산업이 직면하거나 직면하게 될 모든 법률문제를 종합적으로 그리고 학제적(interdisciplinary)으로 분석하고 검토하는 법이라고 하면서 콘텐츠별로 관련된 문제들을 일별해 보고 있는데, Entertainment Law 전체를 체계적으로 조망하여 볼 수 있는 매우 신선하고 의미 있는 시도라고 생각된다.
이 책은, 우리나라 지적재산권법 학계를 이끌고 있는 編著者의 지도로 학위과정을 밟고 있는 대학원 수강생들이 인터넷상의 다양한 콘텐츠의 생산과 유통 및 소비에 관련된 문제점을 분석한 훌륭한 글들과 엔터테인먼트 분야에서의 활발한 연구활동으로 인하여 누구나 전문가로 인정하는 분들의 해당 분야에 대한 깊이 있는 연구논문들로 구성되어 있다. 이와 같이 이 책은 전공생들과 전문가들의 학문적 또는 실무상 역량의 총집합물이라 하지 아니할 수 없다. 물론 Entertainment Law의 광범위함에 비추어 볼 때 한 권의 책으로 Entertainment Law의 모든 분야를 속속들이 살펴보는 것은 불가능하다고 하지 않을 수 없으나, 이 책은 음악, 영화, 게임, 광고, 콘텐츠의 유통(방송과 통신) 분야에서 현재 바로 문제가 되고 있는 따끈따끈 쟁점에 관한 외국의 선례, 연구결과 및 분쟁 해결방안이 제시되어 있는 점에서 학계, 실무계를 막론하고 엔터테인먼트에 관심 있는 분들에게 꼭 필요한 책이라고 생각된다. 이 책에 실린 글들 중에는 매달 개최되는 서울대학교 기술과 법 센터의 워크숍에서 발표된 내용 중 일부를 보충․정리한 것도 있는바, 이를 보면 위 워크숍의 높은 수준에 경의를 표하지 아니할 수 없다.
이 책에 실린 글들은 모두 주옥같은 글들이지만, 필자로서는 PARODY와 저작권의 제한, 실존 인물의 모델화와 인격권의 보호, 게임의 표절과 저작권의 침해, 검색광고의 법적 문제 등이 특히 눈길을 끈다.
이 책은 그 학문적 성과도 높이 평가되어야 할 것이지만 나아가 우리나라 엔터테인먼트 산업의 발전에 큰 밑거름이 되리라는 점에서도 큰 의미가 있다. 법조계에 종사하는 분들뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업계에 종사하는 실무자들에게도 일독을 권하고 싶다.



목 차

제1장 ENTERTAINMENT LAW란 무엇인가?

제 1 부 음 악
제2장 디지털샘플링의 저작권법적 이해
제3장 소리바다 사건에 대한 민사 판결들의 의미
제4장 디지털 저작물의 일시적 복제와 공정이용
제5장 PARODY와 저작권의 제한
제6장 음악저작권 신탁관리제도에 관한 검토
제7장 이동통신사 음악서비스 DRM의 법적문제

제 2 부 영 화
제8장 영화와 저작권법 제9조
제9장 영화제작자의 권리
제10장 실존 인물의 모델화와 인격권 보호 - 모델영화를 중심으로
제11장 DVD와 기술적 보호조치
제12장 소위 ' 부율' 의 공정거래 문제
제13장 영화투자의 법적 문제점
제14장 영화필름원판의 재산적 가치

제 3 부 게임(Game)
제15장 MMORPG/GRPMMO의 법적 특징과 문제점
- 아바타-페스로나를 벼리로 -
제16장 게임의 표절과 저작권의 침해
제17장 인터넷 필터링(Internet Filtering)의 필요성과 한계
제18장 온라인게임 사업의 자율규제 문제
제19장 게임산업진흥법 제정 및 개정으로 인한 게임물 내용심의 및 등급분류제도의 변화
제20장 Game Item 관련 문제에 대한 사법적 대응
제21장 인터넷게임 아이템 거래에 관한 형사법적 문제

제 4 부 광 고
제22장 부당비교광고의 규제
- 광고실증제도와 비교광고에 있어서 입증책임의 전환을 중심으로
제23장 검색광고의 법적 문제
제24장 인터넷 웹브라우저 '주소창'을 둘러싼 경쟁의 현황과 과제
제25장 파블리시티권(The right of publicity) 관련 국내 판례의 동향 - 2004년-2006년 판결례를 중심으로

제 5 부 콘텐츠의 유통: 방송과 통신
제26장 방송시장에서의 교차소유규제 논리의 재검토
제27장 미국방송시장에 대한 규제
제28장 네트워크 중립성(Network Neutrality)
제29장 IPTV 도입에 따른 미디어 정책 및 사업방향
제30장 위성방송사업자의 지상파재송신과 저작권문제
제31장 디지털 방송 콘텐츠 보호와 기술적 보호조치의 의무화
제32장 저작권법상 기술적 보호조치에 대한 침해행위- 디지털 위성방송의 수신제한시스템(CAS) 및 방송사업자의 권리 보호의 문제 -